IMPACT+: Informative Mini-Games for Programming Concepts and Computational Thinking
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Inhalt dieser Seite
Steckbrief
- Projektleitung
- Bernadette Spieler (PHZH)
- Projektteam
- Janine Trütsch (PHZH), Céline Scheier (PHZH)
- Organisationseinheit
- F-BW-BDW (Bildung und Digitaler Wandel)
- Projektphase
- Abgeschlossen (1.9.2025 – 31.8.2026)
- Projekttyp
- Forschungs- und Entwicklungsprojekt
- Finanzierung
- Hasler Stiftung
- Beteiligte Institutionen
- Inlusio Interactive
Beschreibung
Hintergrund und Motivation
Laut Lehrplan 21 werden in der Primarstufe grundlegende Programmierkonzepte in der Regel erst in der 5. Klasse eingeführt. Dies setzt jedoch oft Vorkenntnisse und Fähigkeiten voraus, die die Schüler:innen noch nicht entwickelt haben. Während jüngere Lernende in den Klassen 1 und 2 sich mit logischen Denkaufgaben wie Sortieren und Befolgen von Anweisungen beschäftigen, fehlen grundlegende Programmierkonzepte wie Sequenzen, Schleifen, Bedingungen und Ereignisse häufig in den frühen Lernerfahrungen. Dies kann zu geringem Selbstvertrauen, kognitiver Überlastung und eingeschränkter Motivation führen, wenn die Schüler:innen zum ersten Mal mit Programmierwerkzeugen in Berührung kommen. Um diese Lücke zu schliessen, sind altersgerechte, ansprechende und leicht zugängliche Lehrmaterialien erforderlich, die Programmierkonzepte auf spielerische und sinnvolle Weise vermitteln.
Das IMPACT+-Projekt baut auf dem Erfolg einer ersten Entwicklungsphase auf, die zwischen Juni und Dezember 2024 stattfand. In dieser Phase wurde ein erster Prototyp des Brettspiels im Sinne der Educational Design Research (EDR)-Methode entwickelt. Diese umfasste eine strukturierte Literaturrecherche, Konsultationen mit Didaktik-Expert:innen und einer Erprobung im Unterricht. Der Prototyp wurde in acht 4. Klassen mit insgesamt 161 Schülerinnen und Schülern eingesetzt. Die vorläufige Evaluation zeigte ein starkes Engagement, dass das Spiel für diese Zielgruppe angemessen ist und ein klares Potenzial für die Förderung programmierbezogener Kompetenzen. Die Ergebnisse dieser ersten Phase sind im Zwischenbericht einsehbar.
Ziele von IMPACT+
Die aktuelle Phase des IMPACT+-Projekts (2025–2026) baut direkt auf den Ergebnissen der ersten Entwicklungs- und Testphase auf und konzentriert sich auf die Weiterentwicklung, Hybridisierung und Evaluierung des Brettspiels im Unterricht. Zunächst wird das analoge Spiel auf der Grundlage detaillierter Rückmeldungen aus Unterrichtsbeobachtungen und Rückmeldungen der Lernenden optimiert. Dazu gehören die Verfeinerung der Spielmechanik, die Verbesserung des visuellen Designs des Spielbretts und der Karten sowie die Einführung differenzierter Levels und Herausforderungen, um unterschiedliche Lernende besser zu unterstützen.
Zweitens wird eine digitale Version zur Unterstützung des Spiels entwickelt. Diese webbasierte Komponente wird das Brettspiel nicht ersetzen, sondern als narrative und erklärende Ebene dienen. Sie wird die Lernenden durch die Spielwelt führen, sie beim Einstieg unterstützen und kontextbezogene Erklärungen zu Programmierkonzepten liefern. Die digitale Version soll das Engagement und die Motivation steigern und gleichzeitig den niedrigen Einstiegsaufwand und den Unplugged-Charakter der Kernlernaktivitäten beibehalten.
Drittens werden im Rahmen des Projekts umfassende Unterrichtsmaterialien zum Spiel erstellt. Dazu gehören Vorbereitungs- und Reflexionsleitfäden, optionale Challenges und editierbare Vorlagen zur Unterstützung der Lokalisierung und Anpassung. Alle Materialien, einschliesslich des Spiels selbst, werden als Open Educational Resources (OER) veröffentlicht, sodass sie kostenlos und flexibel in verschiedenen Schulkontexten eingesetzt werden können.
Schliesslich wird die überarbeitete Hybridversion des Spiels in authentischen Unterrichtssituationen evaluiert. Die Evaluation umfasst zwei bis vier Klassen und beinhaltet qualitative Interviews mit Lehrpersonen sowie Unterrichtsbeobachtungen. Die Studie untersucht die pädagogische Qualität, die konzeptionelle Klarheit, das Engagement der Lernenden und die Benutzerfreundlichkeit sowohl der analogen als auch der digitalen Komponenten. Die Ergebnisse werden in weitere Iterationen des Spiels einfliessen und die Grundlage für eine zukünftige Studie zur Übertragbarkeit von unplugged learning auf digitale Programmierumgebungen bilden.