Gamification und das Design der Lernmotivation:  Spieltypische Elemente nutzen um motivierende Lernsituationen zu schaffen

Gamification will das Interesse an Schulstoff und Lernaktivitäten erhöhen. Das Modul zeigt, wie sich in- und extrinsische Motivation mit Game-Elementen fördern lassen: Punkte, lehrreiches Scheitern, Feedback, (Teil-)Ziele, Narrativ und vieles mehr. 

Freie Plätze

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Steckbrief

Datum
28.–29. September 2027
Ort
Campus PH Zürich
Zielgruppe
Dozierende, Erwachsenenbildende, Lehrpersonen Sekundarstufe II
ECTS-Punkte (CP)
1.5 CP
Kosten
1125 CHF
Anlass-Nr.
ZBE CAS UgediM 27 WM6
Kalendereintrag
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Ziele

Die Teilnehmenden

  • kennen die Grundprinzipien und den Mehrwert von Gamification-Elementen im Unterricht sowie die Kriterien guter «Spiele» und deren Einfluss auf die Lernpsychologie,
  • können sowohl analoge wie auch digitale Gamification-Elemente für den eigenen Unterricht entwickeln und nutzen.

Zielgruppe

Dieses Modul richtet sich vor allem an Berufsfachschullehrpersonen und Gymnasiallehrpersonen. Es können auch Dozierende aus der Erwachsenenbildung teilnehmen.

Inhalte

Unter Gamification versteht man den Einsatz von spieltypischen Elementen wie Spieldesign, Spielmechaniken oder Spielprinzipien in einem spielfremden Kontext wie dem Unterricht. Ziel ist es, Lernende zu motivieren, bestimmte Ziele zu erreichen. Spielelemente stammen sowohl aus dem Bereich der Video- und Computerspiele als auch aus dem Bereich der Brett- und Kartenspiele. Im Unterricht bewirkt Gamification eine Steigerung der Lernmotivation, ein direktes Feedback auf erbrachte Leistungen sowie eine erhöhte Konzentration. 

Klassische Gamification-Techniken fokussieren auf das Sammeln von Punkten oder Auszeichnungen, was vor allem die extrinsische Motivation fördert. Das Modul untersucht darüber hinaus verschiedene Techniken zur gezielten Steigerung der intrinsischen Motivation. 

Im Rahmen eines angeleiteten Game Jams entwickeln die Teilnehmenden am zweiten Tag einen Prototyp für ihren Unterricht.

Arbeitsweise

Vorbereitungsaufträge, Inputreferate/-präsentationen, Game Jam, vertiefende Diskussionen und Reflexionen, Gruppenarbeiten, Selbststudium

Hinweise

Dieses Modul wird im Rahmen vom CAS Unterricht gestalten mit digitalen Medien angeboten und kann auch als Einzelmodul gebucht werden.

Kontakt

Lektionen

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Dienstag, 28. September 2027, 9–17 Uhr ZOA-G002, ZOA-G003, ZOA-G004 Sascha Kläy
Mittwoch, 29. September 2027, 9–17 Uhr ZOA-G002, ZOA-G003, ZOA-G004 Sophie Walker

Leitung

  • Sascha Kläy

    Dozent und Projektleiter Gamification in der Erwachsenenbildung

  • Sophie Walker

    Gründerin Mira LUX Creations, Leiternin Projekt CH+