Crafting Playbook: Ein spielerischer Weg zu mehr Balance und Sinn bei der Arbeit
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Inhalt dieser Seite
Steckbrief
- Projektleitung
- Heike Beuschlein (PHZH)
- Projektteam
- Larissa Hauser Fitze (PHZH), Georg Bauer (UZH), Björn Franke (ZHdK), Gregor Jenny (Universität Zürich), Michael Zirkler (ZHAW)
- Organisationseinheit
- F-PS (Professions- und Systemforschung)
- Projektphase
- Abgeschlossen (1.4.2023 – 31.12.2024)
- Projekttyp
- Forschungs- und Entwicklungsprojekt
- Finanzierung
- Digitalisierungsinitiative
- Beteiligte Institutionen
- Universität Zürich; Zürcher Hochschule der Künste (ZHdK); Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW)
Beschreibung
Crafting findet aktuell sehr viel Aufmerksamkeit in der Psychologie und betrieblichen Gesundheitsförderung, es finden sich jedoch keine digitalen Crafting-Anwendungen im deutschsprachigen Raum. Dieses Projekt fördert das Crafting in der Erwerbsbevölkerung mittels einer experimentellen Web-Applikation, dem «Crafting Playbook» und ermöglicht damit einen originellen Zugang zum Crafting, wie es bislang noch nie getestet wurde. Digitale «Crafting Plays» werden entwickelt und auf dem Playbook implementiert, das heisst, kurze Aktivitäten, die mit kreativen, spielerischen und experimentellen Impulsen die Balance und den Sinn bei der Arbeit fördern. Das Playbook entsteht über den interdisziplinären «Crafting Circle» eine Open Source-Gemeinde, die Plays entwickelt.
Ausgangslage
Die Arbeitswelt ist im Umbruch und es gilt mit neuen Formen des Arbeitens zu experimentieren. Dieses Explorieren und Experimentieren mit neuen Formen des Arbeitens liegt nicht nur in der Hand von Organisationen. Jede:r Einzelne muss sich fragen, wie das Arbeiten und Tätig-Sein im Beruf gestaltet werden kann. Der Ansatz des «Crafting» bietet eine Orientierungshilfe. Crafting bedeutet, dass man über die eigenen Stärken, die Arbeitstätigkeit und die Beziehungen bei der Arbeit reflektiert. Auf dieser Basis versucht man Ressourcen bei der Arbeit zu stärken, wie zum Beispiel Unterstützung suchen oder Mitbestimmungs- und Entwicklungsmöglichkeiten erörtern. Stimmt die Balance von Ressourcen und Belastungen bei der Arbeit, wirkt sich dies positiv auf die Gesundheit und Produktivität aus (Jenny et al., 2020), und ebenso nimmt das Gefühl von Sinnhaftigkeit zu, wenn man Kompetenzen entwickelt, sich zugehörig fühlt, wirksam ist und die eigene Identität stärkt (Rosso et al., 2010).
Ziele des Projekts
Dieses Projekt fördert das Crafting bei Mitarbeitenden mittels einer experimentellen Web-Applikation, dem «Crafting Playbook». Es können fortlaufend digitale «Crafting Plays» entwickelt und implementiert werden. Die Plays können sich innovativer digitaler Technologien bedienen, wie zum Beispiel Chatbots oder algorithmenbasierter Textanalysen. Es können automatisiert Daten zur Nutzung und Wirkung der Plays gesammelt werden, um das Angebot kontinuierlich zu verbessern. Das Playbook gewährleistet einen breiten Zugang zum Crafting, unabhängig von kostenpflichtigen Coaching-Dienstleistungen. Es entsteht über den interdisziplinären «Crafting Circle» eine Open Source-Gemeinde, die Plays entwickelt. Die Plays, die entstehen, sind sowohl praxisnah wie auf eine positive Art auch sehr unkonventionell und anregend.
Theoretischer Hintergrund
Das Konzept des «Crafting» wurde 2001 unter dem Titel (…) revisioning employees as active crafters of their job eingeführt (Wrzesniewski & Dutton, 2001): Ein proaktives und zielgerichtetes Verhalten, das Arbeitnehmer:innen anwenden, um ihre Arbeit neu zu gestalten. Das Konzept wurde 2012 von Tims et al. mit dem Job Demands-Resources-Modell verknüpft: Mitarbeitende erhöhen durch Crafting ihre Arbeitsressourcen (zum Beispiel um Feedback bitten, neue Herausforderungen suchen) und verringern ihre Arbeitsbelastungen. Auf diese Weise kann auch die Passung zwischen Person und (Arbeits-)Umwelt optimiert werden (Tims et al., 2016). Das Konzept wurde in der Folge um bedürfnisorientierte Ansätze erweitert, die aufzeigen, dass die Motivation für Crafting durch eine Diskrepanz zwischen psychologischen Bedürfnissen und deren aktuellen Befriedigung entsteht (de Bloom et al., 2020, Bindl et al., 2019).
Projektergebnisse
Das «Crafting Playbook» ist eine App, die mit kurzen «Plays» dazu anregt, über die Arbeitstätigkeit und Beziehungen am Arbeitsplatz nachzudenken und zu handeln (das heisst, zu «craften»). Mit einer Swipe-Bewegung blättert man in den einzelnen Plays durch Infos, Videos, Fragen und Eingabefelder zum Crafting.
Die Projektpartner:innen entwickelten eine Reihe von Plays zum Umgang mit Stress, zu Ressourcen und Belastungen bei der Arbeit, zum Einbringen persönlicher Stärken und Werte, sowie zum gegenseitigen Verständnis im Team und Geben von Wertschätzung.
Die Anwender:innen der App begegnen beim Start einer anregenden Oberfläche, unterhaltsamen Botschaften und Erinnerungen an Plays. Hierbei kamen Ansätze der visuellen Kommunikation und der Spielgestaltung zum Einsatz. Eine blühende Blume zeigt zum Beispiel, wie oft man welche Art von Plays gespielt hat. Den Plays wurden drei «Superpowers» zugeordnet – Klarsicht, Einsicht und Zuversicht, die man durch das Spielen erlangt. Ebenso werden Emotionen thematisiert, die man gegenüber dem Crafting empfinden könnte, wie Zweifel, Unsicherheit, Überlastung oder Resignation.
Das Playbook ist ein offenes Projekt: Neben der App steht ein Entwicklungspaket frei zur Verfügung, mit dem Plays entworfen werden können. Personen aus Hochschulen und der Praxis können zum Beispiel mit einem Betrieb eine Serie von Plays entwickeln, die der Belegschaft zur Verfügung gestellt werden. Dozierende können Plays nutzen, um kurze Wissensimpulse zu geben oder Studierende anzuregen, ein Thema in Form eines Plays zu vermitteln. Forscher:innen können Mini-Interventionen erstellen, wo die Zielgruppe eine Reihe von Plays zu einem Thema wie «Stärken einsetzen» spielt.
Das Playbook wurde nach Projektende am BGM-Forum Zürich angesiedelt, das unter anderem von der SUVA getragen wird und die beide am Projekt mitgewirkt haben. Die Projektpartner:innen tauschen sich regelmässig im «Crafting Circle» zur Weiterentwicklung, Verbreitung und Finanzierung des Playbooks aus.