Digital Storytelling with plants: Multimedia engagement with young people in the Botanical Garden
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Inhalt dieser Seite
Steckbrief
- Projektleitung
- Célia Baroux (UZH), Meredith Christine Schuman (UZH), Yvonne Volkart (FHNW), Caroline Weckerle (UZH)
- Projektteam
- Eveline Hipeli (PHZH), Bernadette Spieler (PHZH), Manuela Dahinden (UZH), Juanita Schläpfer (UZH)
- Organisationseinheit
- F-BW-BDW (Bildung und Digitaler Wandel)
- Projektphase
- Abgeschlossen (1.6.2023 – 30.9.2025)
- Projekttyp
- Forschungs- und Entwicklungsprojekt
- Finanzierung
- Schweizerischer Nationalfonds
- Beteiligte Institutionen
- ETH Zürich; Universität Zürich; Hochschule für Gestaltung und Kunst FHNW
Beschreibung
Das Projekt wird im Botanischen Garten Zürich gemeinsam mit Künstler:innen, Wissenschaftler:innen und Bildungsexpert:innen durchgeführt. Die jungen Teilnehmenden werden ihre eigenen Ideen entwickeln, Erfahrungen mit Gleichaltrigen austauschen oder ihre Erlebnisse in Form von digitalen Storys auf verschiedenen Social-Media-Kanälen zum Ausdruck bringen. Das Projekt soll die Beziehung zwischen Digital Natives, digitalen Medien und dem Botanischen Garten stärken und so das Bewusstsein der Jugendlichen für die Natur, den Einfluss von Pflanzen auf die Gesellschaft und die Notwendigkeit, Pflanzen zu schützen, erhöhen.
Im Rahmen des Projekts werden spezifische Fragen behandelt:
- Welche wissenschaftlichen Werkzeuge (zum Beispiel Bilder, Umweltdaten) können wir nutzen, um das Pflanzenwissen unserer Zeit sichtbar und nutzbar zu machen?
- Welche Pflanzenstories können wir mit sozialen Medien erzählen und wie kann die Öffentlichkeit dazu beitragen?
- Wie kann digitales Storytelling dazu beitragen, den digitalen Wandel im Bildungskontext zu gestalten?
Kreativität anregen mit digitalen Workshops
Das Projekt lädt junge Teilnehmende ein, ihre eigenen einzigartigen Erfahrungen in einer Reihe von innovativen Workshops zu erforschen, zu kreieren und auszudrücken. Diese Workshops mit den Schwerpunkten Plant-Embodiment, Plant-Coding, Plant-Art-Science, Zoom-in & ‑out und Plant-Culture zielen darauf ab, digitale Stories zu Pflanzen zu erstellen.
Das Projektteam aus Wissenschaftler:innen und Pädagog:innen verwandelt gemeinsam Pflanzenwissen, Bilder und Messgeräte in experimentelle, sinnesreiche (visuelle, olfaktorische, taktile) Aktivitäten, um die teilnehmenden Jugendlichen zu inspirieren. Diese Workshops werden von Master- und Bachelor-Studierenden der FHNW und der ZHdK auf ihre Machbarkeit, ihren pädagogischen Wert und ihre Ästhetik hin getestet. Im Rahmen von Projektwochen für Schulen und in den Schulferien bietet das Projektteam eine bunte Mischung dieser Workshops an, die Kunst, Wissenschaft und digitales Storytelling zu einem spannenden und lehrreichen Erlebnis verbinden.
Creative Coding und Plant-Coding
Im Workshop «Plant Coding» haben die Teilnehmenden (ab 10 Jahren) die Möglichkeit, ihre kreativen Programmierfähigkeiten zu vertiefen. Unter der Leitung von Prof. Bernadette Spieler (PH Zürich) lernen die Teilnehmenden den Umgang mit der App «Pocket Code» (catrob.at). Die App verwendet Lego-ähnliche Bausteine, die zu einem Skript zusammengeschnappt und auf einem Smartphone ausgeführt werden können. Mit dieser App können die Kinder kurze Geschichten und Spiele programmieren und gestalten. Sie haben die Möglichkeit, eine Pflanze zur Hauptfigur in einem Spiel zu machen oder interaktive Animationen aus zusammengesetzten Pflanzenbildern zu erstellen. Sie können eine individuelle Geschichte über ihre Lieblingspflanze erfinden und zum Beispiel ihre Entwicklung von der Meiose bis zum Wachstum in Beziehung zur Umwelt darstellen. Die Kinder lernen so nicht nur wichtige mathematische und computergestützte Konzepte, sondern erweitern auch ihr Verständnis für Ideen aus anderen Disziplinen und entwickeln eine breite Palette von Fähigkeiten, darunter Problemlösung, Design, Zusammenarbeit und Kommunikation. Am Ende des Projekts kann eine eigene Version der App, angepasst an den Botanischen Garten, entstehen.
Digital Storytelling: Kommunikation und Zusammenarbeit in der Pflanzenwissenschaft
Storytelling ist ein wirkungsvolles Instrument für die Kommunikation in der Wissenschaft, insbesondere für Themen wie Pflanzenbiologie und Naturwissenschaften in Verbindung mit digitalen Artefakten. Es dient nicht nur der Vermittlung von Informationen, sondern bringt auch Menschen zusammen und fördert das Verständnis, die Empathie und die Kommunikation. Digitale Storys ermöglichen es Kindern, über sich hinauszuwachsen und ihre Arbeit durch die Kombination von Bildern, Musik, Text und Sprache mehr Tiefe zu verleihen.
In Schweizer Schulen wird digitales Storytelling als Werkzeug eingesetzt, um das Verständnis von Schüler:innen zu einem Thema erhöhen (Lehrplan 21, Medien und Informatik, Lernmaterialien wie «Connected»). In der Wissenschaftskommunikation ist es zudem entscheidend, leicht verständliche Materialien bereitzustellen. Darüber hinaus verknüpft das Projekt pflanzenbezogene Inhalte mit dem Alltagsleben der Menschen oder konkreten Problemen, um Neugierde zu wecken und den Austausch zu fördern. Um dies zu erreichen, betreut Dr. Eveline Hipeli von der PH Zürich die Qualität des Projekts und definiert die Analysetools für die sozialen Medien. Zudem entwickelt sie eine Social-Media-Marketingstrategie für den Botanischen Garten.
Geplante Ergebnisse der Initiative «Digital Storytelling with Plants»
Das Projekt soll den Botanischen Garten in ein Zentrum für digitalen und kreativen Wissenstransfer verwandeln und das Verständnis für die Natur inmitten des digitalen Wandels fördern. Mit dem Projekt sollen über 700 junge Bürger:innen in mehr als 40 Workshops und öffentlichen Veranstaltungen erreicht werden.
Zu den erwarteten Ergebnissen des Projekts gehören:
- Verstärkter Besuch des Botanischen Gartens durch junge Menschen
- Schärfung des Bewusstseins junger Menschen für Pflanzen, Natur und globale Herausforderungen
- Entwicklung von kreativen und digitalen Problemlösungskompetenzen bei den Teilnehmenden
- Durchführung von mehr Multimedia-Aktivitäten in Botanischen Gärten und Schulen
- Verstärkte Zusammenarbeit zwischen Schulen, ausserschulischen Bildungseinrichtungen und Universitäten
Im Rahmen des Projekts werden auch die Inhalte über Pflanzen untersucht, die in den sozialen Medien dominieren, und die wichtigsten Influencer:innen in diesem Bereich ermittelt.
Die Ergebnisse aus dem Projekt werden in einer begutachteten Veröffentlichung, auf Konferenzen zur Wissenschaftskommunikation und in Richtlinien für die Social-Media-Strategie des Botanischen Gartens zusammengefasst. Dies wird wertvolle Erkenntnisse für die zukünftige Nutzung sozialer Medien durch den Botanischen Garten und andere Akteure der Wissenschaftskommunikation ermitteln.
Projektergebnisse
Die PHZH spielte eine führende Rolle im Agora-Projekt «Digital Storytelling with Plants» (DSWP), indem sie den Workshop «Plant Coding» entwickelte und durchführte, einen von mehreren interdisziplinären Workshops, die im Botanischen Garten der Universität Zürich stattfanden. Neben Formaten wie Foxtrail, Plant-Insect Love und TreeKI war das Ziel von Plant Coding die Kombination von naturbasiertem Lernen, computergestütztem Denken und digitalem Storytelling. Der Workshop bot Kindern die Möglichkeit, ausgewählte Pflanzen vor Ort zu erkunden, ihre Beobachtungen zu dokumentieren und biologische Prozesse in digitale Artefakte zu übersetzen. Mit Hilfe der Pocket Code App nutzten die Teilnehmenden zunächst Simulationen und programmierten anschliessend ihre eigenen Spiele, in denen ökologische Zusammenhänge wie Lichtbedarf, Wasserhaushalt oder Wachstumsdynamik durch Spielmechaniken modelliert wurden. Alle Erfahrungen wurden in einer digitalen Geschichte in Form eines kurzen Videos zusammengefasst, in dem wichtige Fakten erklärt und das Spiel vorgestellt wurden. Dieses Zusammenspiel zwischen direkter Naturerfahrung und digitaler Konstruktion förderte sowohl das wissenschaftliche Verständnis als auch grundlegende Programmierkompetenzen.
Die Evaluierungsergebnisse zeigen, dass Plant Coding besonders starke Auswirkungen auf das Pflanzenbewusstsein und das Engagement hatte. Kinder, insbesondere Mädchen, berichteten von einem gesteigerten Interesse an Pflanzen und pflanzenbezogenen Berufen sowie von einer spürbaren Verringerung der Wahrnehmung von Pflanzen als uninteressant. Sie schätzten die Kombination aus kreativem Design, Programmierung und wissenschaftlicher Forschung und erlebten ein starkes Gefühl der Selbstwirksamkeit, als sie funktionale digitale Produkte entwickelten. Ergänzend zu den Programmieraktivitäten produzierten die Teilnehmer kurze Videoclips, in denen sie ihre Spiele vorstellten und ihre eigenen Geschichten zum Thema Pflanzen erzählten. Diese Arbeit stärkte ihre Medienkompetenz, insbesondere in Bezug auf narrative Struktur, visuelle Kommunikation und publikumsorientierte Präsentation.
Plant Coding diente auch als Grundlage für die Entwicklung eines umfassenden Satzes von offenen Bildungsressourcen (OER), die von der PHZH erstellt wurden. Diese Materialien umfassen Storyboard-Vorlagen, Richtlinien für die Videoproduktion, Schritt-für-Schritt-Anleitungen für Pocket Code und strukturierte Anleitungen für die Planung und Durchführung interdisziplinärer Workshops im Botanischen Garten Zürich.
Zusätzlich wurde die von der PHZH durchgeführte medienpädagogische Analyse untersuchte die Videoproduktionen der Kinder im Detail und bewertete dabei die narrative Struktur, die wissenschaftliche Genauigkeit, die visuelle Kommunikation und die technische Umsetzung.
Digitales Kursangebot der Universität Zürich zu «Digital Storytelling with Plants»
Projektdokumentation
Manuela Dahinden, Yvonne Steinbach, Leah Spirk, Yvonne Volkart, Eveline Hipeli, Bernadette Spieler, Caroline Weckerle (2026)
Digitale Geschichten erzählen mit Pflanzen.
Praktische Empfehlungen für Filmproduktionen mit Kindern und Jugendlichen in der Natur. Botanischer Garten der Universität Zürich.
Publikationen
Manuela Dahinden, Yvonne Steinbach, Caroline Weckerle, Bernadette Spieler (2025)
Nature-based Constructionism Using Digital Storytelling to Increase Computational Skills and Plant Awareness.
In: Constructionism Conference Proceedings, 8, S. 539–542.