Lernmedien für die digitale Bildung
Inhalt dieser Seite
Steckbrief
- Zielgruppe
- Lehrpersonen
- Zielstufe
- Volksschule
- Thema
- Lehrmittel und Unterrichtsmaterialien
- Kosten
Gratis
Angebot
Mit Ausnahme der regulär vertriebenen Lehrmittel dürfen alle Materialien auf dieser Seite heruntergeladen, angepasst und im Unterricht genutzt werden.

Umsetzungshilfen für den Unterricht
MIA im Kindergarten
MIA-Kartenset
Klapp-Wimmelbild
MIA-Box
Verpackt sind die MIA-Karten und das Klapp-Wimmelbild in der MIA-Box, die als ein liebevoll von Kinderhand verziertes Postpaket gestaltet ist. Damit eröffnet sich die Möglichkeit, die «Ankunft» der Karten jeweils als Postsendung von Mias Kindergartenklasse zu inszenieren. Diese ist beim Hep-Verlag erhältlich.
Website mia-box.ch
Auf der frei zugänglichen Website finden Lehrpersonen zu allen Karten beziehungsweise Kompetenzstufen eine ausführliche Beschreibung einer passenden Umsetzung im 8-Schritt-Modell nach Lieger, Geiger und Bühlmann (2020).
Neben den umfangreichen Unterrichtsideen sind für alle Kompetenzstufen auch diverse kleinere, ebenfalls praxiserprobte Vorschläge festgehalten. Dabei sind auch Unterrichtsideen beschrieben, die mithilfe des Klapp-Wimmelbilds und/oder der MIA-Karten umgesetzt werden können. Zudem finden sich auf der Website hilfreiche Informationen und Ressourcen für die Unterrichtsvorbereitung, die Elternarbeit, die geeignete technische Ausstattung sowie ausgewählte Unterrichtsmaterialien für die Arbeit mit «MIA im Kindergarten» zum Download.

MIA in der 1. und 2. Klasse
Stickerheft
Das Heft enthält zehn anregende Wimmelbilder aus dem Schulalltag (Schulzimmer, Schulhaus, Schulhausgang, Pausenplatz, Bibliothek, Wald und so weiter). Auf jedem Wimmelbild führen mehrere QR-Codes zu kurzen Hörbeiträgen. Alternativ sind die Hörbeiträge auch direkt über mia-heft.ch verfügbar.
Die Wimmelbilder sind zudem Ausgangspunkt für zahlreiche Gespräche rund um die Themen Digitalisierung und Mediensozialisation.
Audiobeiträge
Jeder Audiobeitrag besteht aus einer kurzen Hörspielszene zum entsprechenden Bildausschnitt und einer thematischen Überleitung zu einem Auftrag für die Schülerinnen und Schüler.
Sticker
Haben die Kinder einen Auftrag bearbeitet, dürfen sie den entsprechenden QR-Code mit dem dazugehörigen Sticker überkleben. Ein kompletter Stickerbogen ist in jedem Heft enthalten. Mit jedem erfüllten Auftrag werden so die Wimmelbilder Stück für Stück vervollständigt.
Website
Auf der Website befinden sich allgemeine Informationen zur Arbeit mit «MIA in der 1. und 2. Klasse» und zum Aufbau des Heftes sowie Unterseiten für alle Sticker-Aufträge inklusive Audioaufnahme, Zusatzinformationen und Umsetzungsvorschläge.
Weiterführende Informationen
«Digitale Bildung vom Kindergarten an fördern», Akzente-Magazin 4/2021

MIA in der 3. und 4. Klasse
Die beliebte MIA-Reihe wird um die Ausgabe für die 3. und 4. Klasse erweitert. Nach bewährter Methode lernen die Kinder Medien-, Informatik- und Anwendungskompetenzen gemäss dem Lehrplan 21.
Im Comicheft erleben die Kinder aus Mias Klasse zehn verschiedene Abenteuer. Jeder Comic ist in sich geschlossen und bietet Gelegenheit, ein Medien- und Informatik-Thema aufzugreifen. Im fächerübergreifenden Kontext bearbeiten die Schüler:innen vorgeschlagene Aufgabenstellungen. Wer diese gelöst hat, darf ein Rätsel frei rubbeln. Auf der Website kann dann mit dem richtigen Lösungswort das letzte Panel der Comicgeschichte angesehen werden.
Website und Audiobeiträge
Auf der Webseite befindet sich eine kurze Audio-Aufnahme zu jeder der zehn Comicgeschichten, um das darin behandelte Thema aufzugreifen. Daneben bietet die Webseite den Lehrpersonen zahlreiche Materialien, um ihren Unterricht zu gestalten. Ideen für Arbeitsaufträge, nützliche Links zu anderen Inhalten und vieles mehr helfen den Lehrpersonen, Medien-, Informatik- und Anwendungskompetenzen ansprechend zu unterrichten.

Mehr zum Projekt
Orbit Cleaner (IMPACT+-Projekt)
Orbit Cleaner ist ein digitales Lernspiel für den spielerischen Einstieg ins Programmieren. Zusammen mit dem analogen Spiel lernen Schüler:innen der 3. und 4. Klasse grundlegende Programmierkonzepte kennen. Das Spiel wurde an der PH Zürich im Rahmen von IMPACT+ weiterentwickelt. Der digitale Prototyp entstand gemeinsam mit Inlusio Interactive und mit Unterstützung der Hasler Stiftung.
Der digitale und der analoge Prototyp sowie begleitende Unterrichtsmaterialien stehen zur Verfügung. Die Materialien werden als Open Educational Resources (OER) bereitgestellt und können kostenlos im eigenen Unterricht genutzt und weiterverwendet werden.
IMPACT+ wird als Flagshipprojekt des Ludic Culture Hub weitergeführt. Dabei werden das Spiel, die didaktischen Materialien und die Einsatzmöglichkeiten im Unterricht weiterentwickelt. Rückmeldungen aus der Praxis helfen dabei, die nächste Version zu verbessern.

Mehr zu den Projekten
ImaginEd – Gemeinsam die Schule der Zukunft gestalten
ImaginEd ist mehr als ein Spiel – es ist ein Werkzeug für Teams aus Schule und Bildung, um kreativ, praxisnah und kollaborativ Zukunft zu gestalten. Lehrpersonen, Schulleitungen und andere Bildungsakteur:innen entwickeln in anderthalb Stunden eine inspirierende Vision ihrer «Schule von morgen» – und leiten daraus direkt umsetzbare Schritte für den heutigen Schulalltag ab.
In drei Spielphasen zeichnen und erzählen die Spieler:innen gemeinsam die Geschichte einer fiktiven Schule – von ihrer Gründung bis zur Bewährungsprobe im Alltag.
Weitere Informationen und bestellen beim Hep-Verlag

Mehr zum Projekt
Digital Interfacing – Minimalist Manifesto
Digital Interfacing – The Minimalist Manifesto gibt Schulteams Anregungen, wie sie den digitalen Wandel an ihrer Schule aktiv gestalten können – ohne die Komplexität weiter zu erhöhen. Der Fokus liegt auf bestehenden Ressourcen und Strukturen sowie deren nachhaltiger Weiterentwicklung.
Die zugehörige Website «Minimalist Manifesto» bietet konkrete Impulse und Materialien für den praxisnahen Dialog im Kollegium.
Mehr zum Projekt
Open Educational Resources (OER)
App Inventor
App Inventor ist eine onlinebasierte Programmierumgebung zur Entwicklung von Android-Apps. Sie beinhaltet neben der blockbasierten Programmierung auch einen Editor zur grafischen Gestaltung von Apps. Dazu können einzelne Elemente wie Schaltflächen oder Textfelder mit Drag and Drop eingesetzt werden. Entwickelte Apps lassen sich mit einem angeschlossenen Android-Gerät oder mittels Emulator testen. Seit 2012 wird App Inventor vom Massachusetts Institute of Technology (MIT) weiterentwickelt. Für die Nutzung ist ein Google-Konto erforderlich.
Das Zentrum Medienbildung und Informatik hat zahlreiche Video-Tutorials produziert, die sich als Einstieg in die Programmierung mit App Inventor eignen.
Calliope
Calliope mini ist ein Einplatinencomputer, der für Bildungszwecke entwickelt wurde. Er kann mit verschiedenen Programmierumgebungen angesteuert werden und bietet zahlreiche Erweiterungen.
Auf einer Übersichtsseite hat das Zentrum Medienbildung Informatik der PH Zürich Links und Materialien zusammengestellt, die den Einsatz von Calliope im Unterricht unterstützen.
Calliope-Karten
Die Calliope-Karten umfassen einfache Erklärungen und zeigen erste Schritte mit dem kleinen Computer. 17 spannende Aufgaben bieten die Möglichkeit zur fächerübergreifenden Auseinandersetzung mit Informatik und Natur und Technik.
Dialogbasiertes Computerspiel Französisch
Dieses Lernobjekt setzt sich mit dialogbasierten Computerspielen auseinander. Dabei wird aufgezeigt, wie eine Unterrichtssequenz erarbeitet werden kann, damit Schüler:innen selbst ein kleines, dialogbasiertes Computerspiel erstellen können. Die Software bietet ein Baukastensystem, aus dem eine kleine Welt, Charaktere und einfache Spielmechaniken zu einem fertigen Spiel zusammengesetzt werden können. Texte wie einfache Dialoge, eine kleine Geschichte und einige Aufgaben werden in Französisch verfasst und hineinprogrammiert.
Digibasics
Digibasics ist ein Programm für Lehrpersonen und Studierende zur Förderung ihrer Digitalkompetenzen. Es stehen acht Lernmodule und ein abonnierbares Newsangebot «LernTechTrends» zur Verfügung. Weitere Lernmodule sind in Erarbeitung. Selbsttests zeigen Lücken auf, der «digibot» empfiehlt passende Lernmodule und Praxisaufgaben bereiten auf den Schulalltag vor.
Im Umgang mit digitalen Medien verfügen Studierende über unterschiedliche Kompetenzen. Audio und Video, Online-Kooperation, der Einsatz von Medien im Unterricht sowie ein Grundwissen zu Informatik und Datenschutz gehören in den Berufsalltag jeder Lehrperson. Mit digibasics lehren Dozierende im Blended-Learning-Modus. Studierende nutzen die interaktiven Lernmodule im Selbststudium.
Dreimaldrei.ch
Mit dreimaldrei.ch unterstützt das Zentrum Medienbildung und Informatik der PH Zürich Lehrpersonen bei der Planung und Integration von Medien und Informatik.
Die Website stellt für diesen integrativen Teil eine Planungshilfe (Kompetenzraster) und Materialien für die Umsetzung in allen drei Zyklen zur Verfügung.

KI-Wiki
Das KI-Wiki ist eine Ressource der PH Zürich für alle Bildungseinrichtungen, die das Potenzial von künstlicher Intelligenz (KI) im Unterricht nutzen möchten. Es bietet sowohl theoretische Grundlagen als auch praktische Anwendungsmöglichkeiten und unterstützt so Lehrende dabei, Lernpozesse effektiv zu gestalten.
Kompass für den digitalen Wandel
Schulentwicklungsprozesse im Themenbereich des digitalen Wandels sind vielschichtig und komplex. Um einen Überblick über die verschiedenen Faktoren zu gewinnen und daraus mögliche Handlungsfelder und Prioritäten abzuleiten, hat die PH Zürich ein Kartenset entwickelt, das fünf Dimensionen von Schulentwicklung (nach Schulz-Zander) in verschiedene Faktoren auffächert und diese visuell darstellt.
Making im Unterricht
Maker-Education zeigt sich als immer wichtiger werdender Teil eines zukunftsorientierten Wandels, der im Schulfeld angestossen und weiterentwickelt wird. Making – ein Basteln, Gestalten und Tüfteln mit digitalen Werkzeugen – schafft Möglichkeiten, Studierende, Lehrende und Schüler:innen durch kreative Projektarbeit in einem offenen Lernsetting an problemorientierte Fragestellungen heranzuführen und bringt dabei Fächer wie Informatik, Naturwissenschaften, Kunst und technisches/textiles Gestalten zusammen. Das Lernobjekt «Making im Unterricht» stellt Ressourcen wie Arbeitsblätter, Videos und Simulationen zur Verfügung, die Lehrpersonen unterstützen, ihren Unterricht mit Making zu realisieren.
Medientipps
Internet-Perlen
Bevor Apps und Websites im Unterricht eingesetzt werden, gilt es einiges zu beachten. Im ersten Teil des Dokuments Internet-Perlen für Kindergarten- und Primarstufe finden Lehrpersonen deshalb wichtige Hinweise zur Auswahl von Apps und Websites. Der zweite Teil beinhaltet eine umfangreiche Sammlung an Internetseiten zum Lernen, Spielen und Üben, gegliedert nach Fachbereichen.
Internet-Perlen für Kindergarten- und Primarstufe
Medienbildung ab Zyklus 1
Im Fernsehen, im Internet und auf dem Tablet oder Smartphone gibt es viele gute Sendungen, Seiten und Apps, welche für Kinder geeignet sind.
Ozobot
Ozobot ist ein winziger Roboter, der ganz ohne Computer über Farbcodes oder mit der blockbasierten Sprache Ozoblockly programmiert werden kann. Er wird vom gleichnamigen Unternehmen in den USA entwickelt.
Auf einer Übersichtsseite hat das Zentrum Medienbildung Informatik der PH Zürich eine Startseite, Tipps, Links und Materialien zusammengestellt, die den Einsatz von Ozobot im Unterricht unterstützen.
Ozobot-Karten
Die Ozobot-Karten ermöglichen einen spielerischen Einstieg in die Programmierung. Neben Tipps und Tricks zum Ozobot umfassen die Karten neun herausfordernde Aufgaben, die mit Ozoblockly bewältigt werden können.
Farbcodes
Ozobot kann mit Farbcodes auch «unplugged» verwendet werden. Abfolgen von kurzen farbigen Abschnitten lösen bei Ozobot eine vordefinierte Reaktion aus. Die Sammlung gibt eine Übersicht über diese Farbcodes und kann von Ozobot befahren werden. In einer märchenhaften Einstiegsaufgabe können die Farbcodes angewandt werden. Bei der darauf aufbauende Aufgabe ist die Suche nach dem richtigen Weg mit weiteren Herausforderungen verbunden.
Scratch
Scratch ist eine blockbasierte Programmierumgebung. Sie wurde vom Massachusetts Institute of Technology (MIT) speziell für Kinder und Jugendliche entwickelt und kann kostenlos genutzt werden.
Auf einer Übersichtsseite hat das Zentrum Medienbildung Informatik der PH Zürich Links und Materialien zusammengestellt, die den Einsatz von Scratch im Unterricht unterstützen.
Scratch-Karten
Die Scratch-Karten eignen sich, um das Programmieren in individuellem Tempo zu erlernen. Mit verschiedenen Aufgaben und hilfreichen Lösungshinweisen ermöglichen sie eine sinnvolle Binnendifferenzierung im Unterricht Auf der Scratch-Website stehen einige Kartensets in deutscher Übersetzung zur Verfügung.
Programmierkonzepte in Scratch
Mit Scratch können die Schülerinnen und Schüler wichtige Programmierkonzepte erlernen. Eine Übersicht über diese Konzepte bietet das Dokument GMI Programmierkonzepte Scratch.
Programmierkonzepte in Scratch
unplugged2scratch
Erste Berührungen mit Scratch sind auch ohne Computer möglich. Mit unplugged2scratch wird das erste Programm mit Holzblöcken gelegt und ein haptischer Zugang gefördert. Die Holzblöcke können mittels Formular beim Hersteller bestellt werden.
Thymio
Thymio ist ein kleiner Roboter, der über eine visuelle, eine blockbasierte oder eine textbasierte Umgebung programmiert werden kann. Das Projekt entstand an der Eidgenössischen Technischen Hochschule in Lausanne (EPFL) und wird aktuell von der Non-Profit-Organisation Mobsya weiterentwickelt.
Auf einer Übersichtsseite hat das Zentrum Medienbildung Informatik der PH Zürich Links und Materialien zusammengestellt, die den Einsatz von Thymio im Unterricht unterstützen.
Anmeldung
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