Gamification und das Design der Lernmotivation:  Spieltypische Elemente nutzen, um motivierende Lernsituationen zu schaffen

Gamification will das Interesse an Schulstoff und Lernaktivitäten erhöhen. Das Modul zeigt, wie sich in- und extrinsische Motivation mit Game-Elementen fördern lassen: Punkte, lehrreiches Scheitern, Feedback, (Teil-)Ziele, Narrativ und vieles mehr.

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Steckbrief

Datum
1.–2. Oktober 2025
Ort
Campus PH Zürich
Zielgruppe
Dozierende, Erwachsenenbildende, Lehrpersonen Sekundarstufe II
ECTS-Punkte (CP)
1.5 CP
Kosten
975 CHF
Anlass-Nr.
ZBE CAS UGediM 25 WM6

Ziele

Die Teilnehmenden

  • kennen die Grundprinzipien und den Mehrwert von Gamification-Elementen im Unterricht sowie die Kriterien guter «Spiele» und deren Einfluss auf die Lernpsychologie.
  • können sowohl analoge wie auch digitale Gamification-Elemente für den eigenen Unterricht entwickeln und nutzen.

Zielgruppe

Dieses Modul richtet sich vor allem an Berufsfachschullehrpersonen und Gymnasiallehrpersonen. Es können auch Dozierende aus der Erwachsenenbildung teilnehmen.

Inhalte

  • Motivations-Theorien 
  • Anwendung von Gamification-Elementen wie Storytelling, Wahlmöglichkeiten, übersichtliche (Teil-)Ziele, unmittelbares Feedback, Punkte auf Lerninhalte
  • Game-Design-Workshop

Arbeitsweise

Vorbereitungsaufträge, Inputreferate/-präsentationen, vertiefende Diskussionen und Reflexionen, Gruppenarbeiten, Selbststudium

Hinweise

Dieses Modul wird im Rahmen vom CAS Unterricht gestalten mit digitalen Medien angeboten und kann auch als Einzelmodul gebucht werden.

Anmeldefrist: 14.9.2025 (verlängert vom 1.9.2025)

Kontakt

Lektionen

Datum/Zeit Raum Dozent:in
Mittwoch, 1. Oktober 2025, 9–17 Uhr LAA-L041 Sascha Kläy
Donnerstag, 2. Oktober 2025, 9–17 Uhr LAA-L041 Sophie Walker

Leitung

  • Sascha Kläy

    Dozent und Projektleiter Gamification in der Erwachsenenbildung

  • Sophie Walker

    Gründerin Mira LUX Creations, Leiternin Projekt CH+