Gamification und das Design der Lernmotivation: Spieltypische Elemente nutzen, um motivierende Lernsituationen zu schaffen
Gamification will das Interesse an Schulstoff und Lernaktivitäten erhöhen. Das Modul zeigt, wie sich in- und extrinsische Motivation mit Game-Elementen fördern lassen: Punkte, lehrreiches Scheitern, Feedback, (Teil-)Ziele, Narrativ und vieles mehr.
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Steckbrief
- Datum
- 1.–2. Oktober 2025
- Ort
- Campus PH Zürich
- Zielgruppe
- Dozierende, Erwachsenenbildende, Lehrpersonen Sekundarstufe II
- ECTS-Punkte (CP)
- 1.5 CP
- Kosten
- 975 CHF
- Anlass-Nr.
- ZBE CAS UGediM 25 WM6
Ziele
Die Teilnehmenden
- kennen die Grundprinzipien und den Mehrwert von Gamification-Elementen im Unterricht sowie die Kriterien guter «Spiele» und deren Einfluss auf die Lernpsychologie.
- können sowohl analoge wie auch digitale Gamification-Elemente für den eigenen Unterricht entwickeln und nutzen.
Zielgruppe
Dieses Modul richtet sich vor allem an Berufsfachschullehrpersonen und Gymnasiallehrpersonen. Es können auch Dozierende aus der Erwachsenenbildung teilnehmen.
Inhalte
- Motivations-Theorien
- Anwendung von Gamification-Elementen wie Storytelling, Wahlmöglichkeiten, übersichtliche (Teil-)Ziele, unmittelbares Feedback, Punkte auf Lerninhalte
- Game-Design-Workshop
Arbeitsweise
Vorbereitungsaufträge, Inputreferate/-präsentationen, vertiefende Diskussionen und Reflexionen, Gruppenarbeiten, Selbststudium
Hinweise
Dieses Modul wird im Rahmen vom CAS Unterricht gestalten mit digitalen Medien angeboten und kann auch als Einzelmodul gebucht werden.
Anmeldefrist: 14.9.2025 (verlängert vom 1.9.2025)
Kontakt
Lektionen
| Datum/Zeit | Raum | Dozent:in |
|---|---|---|
| Mittwoch, 1. Oktober 2025, 9–17 Uhr | LAA-L041 | Sascha Kläy |
| Donnerstag, 2. Oktober 2025, 9–17 Uhr | LAA-L041 | Sophie Walker |