UNM-Tagung: Alles digital?!:  Tagung zum Unterrichten mit neuen Medien

Digitale Geräte gehören längst zum Schulalltag. Doch wie können sie so eingesetzt werden, dass sie das Lernen fördern und dabei Medienkompetenzen stärken? An der UNM-Tagung 2025 der PH Zürich gehen wir Fragen nach, wie Schulen den Einsatz digitaler Medien pädagogisch sinnvoll gestalten können.

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Steckbrief

Datum
Samstag, 25. Oktober 2025, 9–15.45 Uhr
Ort
PH Zürich, Lagerstrasse 2, 8004 Zürich, Raum: LAA-G001
Die Illustration zeigt die Buchstaben UNM und vier illustrierte Personen.

«Alles digital?!» Die Frage der diesjährigen UNM-Tagung bringt das Spannungsfeld auf den Punkt, in dem sich Schulen im digitalen Wandel bewegen. Wie können digitale Medien verantwortungsvoll und lernförderlich eingesetzt werden? Wo ist der analoge Weg dem digitalen vorzuziehen und wo nicht? Die Tagung richtet sich an Lehrpersonen und Schulleitungen, die den Einsatz von digitalen Medien bewusst gestalten möchten.

Zum Auftakt wirft der Schweizer Komiker «Karpi» (Patrick Karpiczenko) mit seiner Keynote einen unterhaltsamen und gleichzeitig reflektierten Blick auf künstliche Intelligenz im (Schul-)Alltag. Als KI-Satiriker und Dozent für künstliche Intelligenz bringt er vielfältige Facetten des digitalen Wandels pointiert zur Sprache.

Die anschliessenden Workshops bieten die Möglichkeit, eigene Schwerpunkte zu setzen und Themen zu vertiefen. Im Austausch mit Fachpersonen und Kolleg:innen entstehen neue Perspektiven und Impulse für die eigene Arbeit in Schule und Unterricht.

Programm

Zeit Programmpunkt
08.30 Uhr Registration, Kaffee, Aussteller
09.00 Uhr Begrüssung
09.15 Uhr Keynote: Künstliche Intelligenz im (Schul-)Alltag
Patrick Karpiczenko, Komiker und Speaker/​Dozent für künstliche Intelligenz (mit anschliessender Frage- und Diskussionsrunde)
10.15 Uhr Kaffee/​Aussteller
11.00 Uhr Workshoprunde 1
12.20 Uhr Mittagessen/​Aussteller
13.40 Uhr Workshoprunde 2
15.10 Uhr Gemeinsamer Abschluss
15.45 Uhr Ende der Veranstaltung

Workshops

In diesem Workshop stellen wir das Medienpräventionskonzept Flo# vor mit Fokus auf digital-analog. Anschliessend gibt es die Möglichkeit, ein Atelier (= Einheit für Schüler:innen) pro Zyklus auszuprobieren.

Workshopleitung

In diesem Workshop entstehen digitale Muster, interaktive Stoffe und leuchtende Accessoires. An verschiedenen Stationen setzen wir Micro:Bits, LEDs, eTextilien und eine programmierbare Stickmaschine ein. Wir sticken, programmieren und experimentieren – von digitalen Designs bis zu «Smart Wearables» entsteht Technik zum Anfassen, Gestalten und
Weiterentwickeln.

Workshopleitung

Porträtfoto von Prof. Dr. Bernadette Spieler

+41 43 305 68 31

Lust auf ein analoges Spiel zum digitalen Wandel der Schule? In dieser Session stellen wir das Planspiel ImaginEd vor und laden zum Mitspielen ein. Im Spiel nehmen Schulteams neue Perspektiven ein und gestalten gemeinsam ihre Schule der Zukunft.

Es muss nicht immer ein 3D-Drucker sein! Wir diskutieren, wie Schulen mit einfachen Schritten in einen pädagogischen Wandel kommen und wie Making nicht zum Feigenblatt der Begabtenförderung verkommt.

Workshopleitung

In diesem Workshop probieren wir gemeinsam analoge Spiele aus, mit denen Kinder im Zyklus 1 und 2 informatisches Denken üben können – ganz ohne Computer. Wir schauen uns an, wie Kompetenzen wie Mustererkennung, Sequenzierung oder das Einhalten von Abfolgen spielerisch geübt werden können.

In diesem Workshop steht das Erproben und Gestalten automatisierter Escape-Stories im Zentrum. Der besondere Clou: Die Rätsel werden durch Videosequenzen vorangetrieben und mit Inputs am Calliope mini gesteuert. Dabei verbinden sich medienbildnerische und informatische Elemente auf kreative und spielerische Weise – mit hohem Potenzial für den Unterricht.

Workshopleitung

Wir spielen ein analoges Spiel, bei dem die Schüler:innen eine Spielfigur programmieren und möglichst schnell Münzen sammeln. Im Spiel bauen Schüler:innen ab der 3. Klasse ein Verständnis für Programmierkonzepte auf und können so auf das Erlernen einer Programmiersprache ab der 5. Klasse vorbereitet werden. Im Anschluss an die Spielrunde werden Möglichkeiten für die Vor- und Nachbereitung im Unterricht aufgezeigt.

Workshopleitung

In diesem Workshop lernt ihr das Konzept der Story-Cards for Gaming und alle dazugehörigen Materialien kennen. Neben der aktiven Arbeit mit den Story-Cards tauschen wir uns über unterschiedliche Einsatzszenarien um Unterricht aus.

Mittels der Story-Cards for Gaming wird der partizipativ-konstruktionistische Ansatz mit den Ideen der aktiven digitalen Teilhabe im Kontext des Storytellings verknüpft. Durch das Entwickeln eigener Geschichten wird die Programmierung zu einem kreativen Prozess, in dem die Jugendlichen ihre eigenen Ideen zum Leben erwecken können. 

Workshopleitung

Porträtfoto von Prof. Dr. Thomas Schmalfeldt

+41 43 305 64 16

Wir geben Einblick in opostum – das sichere soziale Netzwerk, in dem Schüler:innen eigenständig Erfahrungen im Umgang mit sozialen Medien sammeln können. Im Workshop schauen wir uns zentrale Phänomene sozialer Medien wie personalisierte Werbung, Influencer-Marketing oder Fake News an und entdecken passendes Unterrichtsmaterial dazu. Ihr habt die Möglichkeit, opostum selbst auszuprobieren: eigene Fotos und Videos posten, Beiträge kommentieren, Inhalte liken, Umfragen erstellen und sich mit anderen vernetzen. Zum Abschluss diskutieren wir gemeinsam, wie opostum im Unterricht sinnvoll eingesetzt werden kann.

Workshopleitung

Porträtfoto von Sarah Joy Hess

+41 43 305 53 61

Chatbots finden zunehmend Eingang in schulische Lernumgebungen – nicht nur als Unterstützung beim Lernen, sondern auch als digitale Gesprächspartner, die auf persönliche und emotionale Themen reagieren können. Im Workshop gehen wir der Frage nach, wie KI-gestützte Systeme die Beziehung zwischen Lernenden und Technologie verändern. Nach einem Input zum aktuellen Forschungsstand diskutieren wir gemeinsam Chancen und Risiken und ziehen mögliche Schlussfolgerungen für eine verantwortungsvolle Gestaltung digitaler Lernräume.

Workshopleitung

Virtual und Augmented Reality in der integrativen Schule: Mehr Teilhabe und qualitativ besserer Unterricht? Oder mehr Technik und mehr Aufwand? In diesem Workshop werden wir Möglichkeiten für den Einsatz von Virtual und Augmented Reality im integrativen Unterricht vorstellen, ausprobieren und diskutieren und somit die immersiven Welten konkret erfahren. Im gemeinsamen Austausch diskutieren wir Rahmenbedingungen, notwendige Kompetenzen von Lehrpersonen und Einsatzmöglichkeiten.

Einen besonderem Fokus legen wir dabei auf Sport und Bewegung , da sich hier motivierende Möglichkeiten für den inklusiv-adaptiven Sportunterricht bieten.

Workshopleitung

Der Promptathon ist kein gewöhnlicher Workshop – er ist eine Challenge! In einem interaktiven Format entdecken wir gemeinsam, wie Chat-GPT gezielt und kreativ für ihren Unterricht genutzt werden kann. Statt trockener Theorie erwarten euch spannende Aufgaben, die ihr direkt ausprobieren und reflektieren können. Wer Lust auf einen praxisnahen, dynamischen Austausch hat, ist hier genau richtig!

Workshopleitung

Der Kartenviewer des Bundes geo.admin.ch stellt Geodaten aller Bundesämter zur Verfügung. In diesem Workshop lernst du den Kartenviewer des Bundes und seine Funktionen kennen. Ihr erhaltet Einblick in das Projekt sCHoolmaps, in dem Lehrpersonen zusammen mit Fachpersonen von Swisstopo, Fachdidaktikern und Medienpädagogen Unterrichtsideen rund um geo.admin.ch entwickeln und erproben. Mit geo.admin.ch lassen sich vielfältige, aktuelle Daten auf Kartenbasis recherchieren und abrufen, die sich nicht nur für die Arbeit in den Fachbereichen RZG/​NMG eignen, sondern auch in den Fachbereichen NT, WAH oder anderen Verwendung finden. Bitte Laptop oder Tablet mit Online-Zugang mitbringen.

Workshopleitung

In einer Welt, die rund um die Uhr vernetzt ist, können digitale Tools sowohl hilfreich und entlastend als auch überwältigend sein. Ständige Erreichbarkeit, zeitfressende Mediennutzungsroutinen und ein höheres Kommunikationstempo erschweren ein gutes Gleichgewicht zwischen digitaler Vernetzung und persönlichem Wohlbefinden.

Im Workshop «Digitales Wohlbefinden» geht es darum, die eigene Nutzung digitaler Technologien bewusst zu reflektieren, ungesunde Muster zu erkennen und zielführende Strategien für den eigenen Umgang mit digitalen Medien zu entwickeln.

Workshopleitung

Porträtfoto von Larissa Hauser Fitze

+41 43 305 68 50

In einer Welt, in der KI-generierte Inhalte immer realistischer werden und von realen kaum zu unterscheiden sind, ist es entscheidend, dass Kinder und Jugendliche lernen, solche Inhalte zu hinterfragen. Doch wie können wir in Schule und Unterricht hierzu einen Beitrag leisten und Kompetenzen unserer Schüler:innen gezielt fördern?

In diesem Workshop tauschen wir uns über aktuelle Problemstellungen und Herausforderungen im digitalen Wandel aus, schauen uns den Forschungsstand zu Lehr- und Lernprozessen sowie Förderung von KI-Kompetenzen und digitaler Resilienz an, testen ein von drei Hochschulen entwickeltes Tool zur Förderung von digitaler Resilienz und diskutieren abschliessend Szenarien für die Schulpraxis.

Workhopleitung

In diesem Workshop erproben Führungspersonen im Schulfeld – wie Schulleitungen, Teacher Leaders und Projektleitende – zentrale agile Methoden wie den Sprint oder die Retrospektive. Wir wenden praktische Instrumente und Techniken an, etwa das Kanban-Board, Timeboxing oder Dot-Voting. In abwechslungsreichen Übungen schauen wir uns an, wie diese Tools ihre Teamarbeit, Projektplanung und Führungsaufgaben effizienter, transparenter und flexibler machen. Der Workshop ist praxisnah, interaktiv und bietet sofort umsetzbare Impulse für den schulischen Führungsalltag.

Workhopleitung

Immer mehr Kantone setzen auf ein Handyverbot in der Schulen. In diesem Forum diskutieren wir Auswirkungen, pädagogische Überlegungen und mögliche Alternativen. Der Fokus liegt dabei auf dem Erfahrungsaustausch. Wie gehen Schulen mit dem Thema um und welche Konzepte haben sich bewährt?

Workshopleitung

Porträtfoto von Melanie Kieber

+41 43 305 52 56

Preis

Preiskategorie CHF
Early-bird bis 31. August 2025 230
Regulär ab 1. September 2025 250

Kontakt

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